Anonim
Making Big Hero 6 (porterad från Digital Edition)

Big Hero 6, som planeras att släppas den 7 november i USA, är Walt Disney Animation Studios 54: e film och den första som verkligen grundas i och firar teknisk kultur.

Efter Disneys förvärv av Marvel, dras karaktärerna från den ursprungliga serieteckningen med samma titel (eftersom det är Disney, de är nu yngre, sötare och, ja, mindre anatomiskt mogna). PCMag blev inbjuden till Big Hero 6 Tech Day i Roy E. Disney Animation Building i Burbank, Kalifornien, för att lära sig mer om filmen - och tekniken som gjorde det möjligt.

Uppfinna Hyperion
Filmen är centrerad på robotunderbarnet Hiro Hamada (uttryckt av Ryan Potter), som växer upp i San Fransokyo, en nära framtida blandning av San Fran och Japan. Han umgås med sina tekniska kunniga vänner och en knubbig, medkännande sjukvårdsrobot som heter Baymax tills de snubblar på en komplott för att förstöra staden som involverar en skrämmande svärm av 20 miljoner mikrobottar som kontrolleras av neuro kranialsändare.

Hendrickson said that Disney had to build a supercomputing cluster capable of running Hyperion for Big Hero 6 ; it' s so big, in fact, that it would rank about 75 on the list of the world's top 500 supercomputers. This cluster comprises more than 2, 300 Linux workstations, each>

För ett system som körs på denna enorma skala hela dagen, varje dag, i månader i slutet, var Hendricksons första problem storleken på datacentret som krävs.

"Det visar sig att när du bygger en maskin av den här storleken finns det betydande kraft- och kylkrav - vi hade inte ett datacenter inom Disney som var lokalt som kunde göra det, " förklarade Hendrickson. Så de var tvungna att samlokalisera över fyra centra, tre i Los Angeles och en i San Francisco. "Det måste vara ganska nära på grund av mängden data som går fram och tillbaka när du återger - vi behöver millisekunders latens."

The obsessive focus on research extended to the sets themselves. The tech team bought the actual assessor data for San Francisco to create an accurate digital construction of a working city, right down to lot size and the heights of buildings. In Big Hero 6 there are 83, 000 buildings, 260, 000 trees, 215, 000 street lamps (of six different styles), and 100, 000 vehicles. "On every other film this would have been a painting, " Driskill said.

In the movie there are sequences where the camera zooms and swoops from a massive wide shot then dives deep into the immersive cityscape. As it flies past buildings you' ll suddenly see someone leaning out a tiny apartment window above a miniature air conditioning unit. "This is a level of detail never seen before in previous animated movies>

Zach Parrish, head of animation, explained the complexity for his team of the task at hand. "We created 701 unique characters with 1, 324 animation cycles-how they walk, talk, interact-which adds up to 632, 124 final animation cycles retargeted for various character variants." Using the 3D animation tool Maya, each animator works with 200 controls to create individual poses and completes about 3 to 4 seconds of footage a week. Ninety animators worked on Big Hero 6, many for more than two years.

What Hendrickson' s team does is solve highly complex technical problems on a daily basis so the creative team can make magic on screen. This means hiring for a very broad>

"När vi anställer ser vi till skolor som fokuserar på högpresterande datoranläggningar och har program som är gemensam teknik i kombination med konstprogram - det finns inte många - men vi måste samarbeta med människor som är både vänsterhjärna och höger- hjärnan på projekt, "sade Hendrickson. "Det är svårt för de flesta att förstå att det inte är alla ekvationer och matematik. Det vi försöker göra lärs inte någonstans så vi måste ta reda på det varje gång. Vi har massor av sund diskussion och ständiga experiment. Vi har en historia med att skapa komplexa verktyg som har superartistvänliga användargränssnitt så att vi inte behöver ha teknikexperter för att använda dem. Ingen annan studio gör det. "

Med Big Hero 6 insvept går Hendricksons tekniska team vidare till nästa problem: päls. "Vi är mitt i nästa [film], Zootopia, nu, " sade Hendrickson och skrattade, "så Hyperion gör nu mycket päls. Päls är alltid svårt, särskilt i skala, och det är inte bara en lurvig varelse -Det är Zootopia! Detta är en helt pälsvärld! "