Anonim
Oculus Rift DK2 recension VISA ALLA BILDER I GALLERI

Innehåll

  • Att göra virtuell verklighet
  • Vad kommer härnäst?

Minuter efter att Facebook meddelade planer på att köpa virtual reality-företaget Oculus VR i mars började skämtna på Twitter. "Kolla bara mitt nyhetsflöde på Facebook!" de meddelanden som har lästs, åtföljda av foton av människor i otrevliga, Oculus Rift-headset på Facebook.

Det var roligt eftersom människorna på bilderna såg löjliga idrott av den klumpiga Rift, men skämtna belyser ett ihållande problem: Utrustningen som behövs för att göra VR till verklighet är inte lika cool som tekniken bakom det.

I en video med titeln "The Faces of Morpheus" spelade Sony deltagare på årets E3 och testade sitt nya Project Morpheus virtual reality-headset. Och även om de som experimenterade med det verkade imponerade, såg de fortfarande ut som goobers som stabbade luften med Play-controllers och försökte bekämpa virtuella hajar.

Facebook verkar inte alltför bekymrad över VR-coola faktorn, och det gör en satsning på 2 miljarder dollar att det faktiskt är nästa stora sak i tekniken. Men kan tillverkare hitta den söta platsen mellan fantastisk teknik och fantastisk utrustning att matcha? Och kan magen hantera resan? Oculus, Sony och till och med Google hoppas att svaret är ja.

Rymdande verklighet
Även om det nyligen gjort många rubriker, är virtuell verklighet inget nytt. En av de första enheterna går tillbaka till 1962, när Morton Heilig avslöjade Sensorama (nedan). Människor skulle sitta i en stol och fästa ansikten inuti en skärm som täckte toppen och sidorna av huvuden för att se, lukta och känna hur handlingen pågår inuti.

Morton Heiligs Sensorama

Faktum är att när du tänker på virtuell verklighet i dag tänker du antagligen på 1990-talet - och de många filmer som försökte skildra den (se bildspelet nedan). Gräsklipparen, Brainscan, Strange Days och mer målade inte exakt en konsumentvänlig bild av VR, men sedan när har en liten fara avskräckt människor från att prova spännande nya prylar?

  • The Lawnmower Man (1992)
  • Offentliggörande (1994)
  • Brainscan (1994)
  • Johnny Mnemonic (1995)
  • Strange Days (1995)
  • Hackare (1995)
  • eXistenZ (1999)
VISA ALLA BILDER I GALLERI

En av de första gångerna som allmänheten fick prova VR var i brittiska arkader 1991 tack vare Virtuality 1000CS. Headsetet var massivt - du såg ut som om du hade en dammsugare fastspänd på ditt huvud - men under tid före Internet var det troligtvis en fantastisk resa. Men det tog inte den tekniska världen med storm, och inte heller gjorde mycket av någonting annat.

När vi fokuserade vår uppmärksamhet på webben och bärbara datorenheter, tog VR till stor del en baksäte till andra, mer prisvärda innovationer och betraktades som mer nyhet än något för våra vardagsrum.

VR-loppet upphettas
Tidvattnet började vända 2012, när Oculus Rift knäppte 2, 4 miljoner dollar i finansiering på Kickstarter genom att lova en "verkligt uppslukande spelupplevelse."

"De flesta produkter saknar antingen de tekniska funktionerna som krävs för en trovärdig nedsänkning eller sitter vid en mycket hög prispunkt ($ 20 000 +) reserverad för det militära eller vetenskapliga samhället, " skrev Oculus VR på sin Kickstarter-sida. "Vi avsåg att ändra allt detta med Rift, som är utformad för att maximera nedsänkning, komfort och rent, oinhibiterat kul, till ett pris som alla har råd."

Oculus försökte bara samla in $ 250 000 med den 2012-kampanjen, men tog slutligen in 2 437 429 dollar. Ett år senare säkerställdes det ytterligare $ 16 miljoner investeringar från Spark Capital och Matrix Partners, innan den uppnådde den största vindkraften av alla: ett Facebook-förvärv på 2 miljarder dollar.

Hittills är Oculus Rift bara en dev-kit avsedd för programvaruutvecklare för att skapa programvara för en framtida konsumentversion av enheten. En andra genversion släpptes vid Game Developers Conference (GDC) i år, kallad DK2, och i en kort praktik med enheten fann PCMag.com att det var "mycket mogenare system än för ett år sedan ".

  • Oculus Rift DK2: Titta på
  • Oculus Rift DK2: vinkel
  • Oculus Rift DK2: Fram
  • Oculus Rift DK2: Vänster
  • Oculus Rift DK2: Linser
  • Oculus Rift DK2:
  • Oculus Rift DK2: Kablar
VISA ALLA BILDER I GALLERI

En fråga om VR är dock hur det får dig att känna dig. Det vill säga, kommer alla vändningar och virtuella kul att förtrolla dig eller få dig att spela på dina skor? Vissa människor kan knappt hantera en 3D-film utan att känna sig lugn, så att gå in i en virtuell värld kan vara en magupplevande upplevelse.

DK2 "använder en OLED-skärm med låg uthållighet för att eliminera oskärpa rörelse och domare, två av de största bidragsgivarna till simulatorsjuka, " sade Oculus. "Låg uthållighet gör att scenen verkar mer visuellt, vilket ökar potentialen för närvaro. Den högupplösta 960-by-1 080 per ögonskärmen minskar skärmdörreffekten och förbättrar klarhet, färg och kontrast."

"Given the similar specs between the two rigs, I can' t help but be suspicious that simply using Sony's headset more than twice as long as the Rift DK2 is what started to make me queasy, " Damon remarked.

Sonys Project Morpheus är också en prototypenhet, men det ser åtminstone lite snyggare ut än den boxiga Oculus Rift. Den rundade svartvita enheten avger ett svalt, blått ljus när den är uppkopplad och fungerar i tandem med Sonys trådlösa DualShock 4, PS4: s primära styrenhet och den rörelsereglerande PlayStation Move-wanden.

"Virtuell verklighet är nästa innovation från SCE som vi tror kommer att forma spelets framtid", säger SCE Worldwide Studios president Shu Yoshida i tillkännagivandet av Morpheus på GDC. Det var i verken i mer än tre år hos Sony, sade han, och slutprodukten kommer att leverera "en känsla av närvaro, där du som spelare faktiskt känner att du är i spelet och dina känslor känner så mycket mer verkliga ".

Samsung ryktas också att de arbetar på ett VR-headset (kallat Gear VR) som det kommer att visa upp vid nästa veckas IFA-mässa i Berlin.

Fortsätt läsa: Vad är nästa?>

VISA ALLA BILDER I GALLERI