Anonim
Razer VD Q + A

Innehåll

  • Razer VD: "För spelare, av spelare" är mer än bara en Slogan
  • Ångmaskiner och spelets framtid

Även om Razer är välkänd inom spelgemenskapen som en tillverkare av tangentbord, möss och andra kringutrustning för datorer, förknippar de flesta konsumenter det bara med ambitiösa konceptdesign som släpptes vid den årliga Consumer Electronics Show (CES).

Ta till exempel Project Christine, ett designkoncept för ett helt modulärt spelbord som tar bort komplexiteten i PC-byggnad genom att införa fristående komponenter och inbyggda funktioner som vätskekylning - och snagged flera "Best of CES" -utmärkelser. Razers andra tillkännagivande i år, en kombination av smartwatch och fitnessband som heter Nabu, är högst upp i många "mest efterlängtade wearables" -listor. Med fitnessspårning och integration med Razers spelinriktade VoIP- och chattjänst Comms, bör Nabu också erbjuda några imponerande sociala funktioner.

Det är långt ifrån Razer började. Från möss och tangentbord till bärbara datorer och därefter har Razer under senare år blivit en viktig styrka inom PC-spel.

Razer VD och medgrundare Min-Liang Tan, drivkraften bakom Razers innovativa projekt och aggressiv tillväxt, diskuterade via e-post företagets historia, vad som styr företagets beslutsfattande och vart han tror spelindustrin är på väg.

PCMag: Razer Boomslang var en av de första mössen som byggdes specifikt för spel. Hur kom den första produkten (och Razer som företag) igång? Och vilka lektioner lärde du dig av det?

Min-Liang Tan: Razer började som ett sidoprojekt av sortering bland en samling av hardcore PC-spelare och vänner som letade efter en konkurrensfördel. En av oss hade en idé att skapa en mus designad speciellt för spel, och resultatet var Razer Boomslang. Vi insåg snabbt potentialen i en komplett serie dedikerade perifera produkter för spel. Vi lämnade våra jobb, främjade [Boomslang] bland våra spelvänner och vår perifera affärsverksamhet växte snabbt organiskt från grunden. Idag är vi mer än ett spelhårdvaruföretag. Vi tillverkar en hel svit med mjukvarulösningar för spel. Vi tillkännagav vår första bärbara enhet, Razer Nabu, vid CES 2014. Vi har nära 5 miljoner fans på Facebook och miljoner fler på andra sociala medieplattformar över hela världen som validerar vår existens som ett företag som skapar produkter för spelare. Vi har gjort allt detta utan att spendera en cent på traditionell reklam. När du börjar med fenomenal produkt blir allt annat lättare.

PCM: Razers rykte handlar nu lika mycket om sin villighet att ta på sig utmanande, blödande projekt som det gör kringutrustning för spel. Vad är dina tankar om innovation och hur försöker Razer ständigt att trycka på kuvertet?

MLT: Enkelt sagt har det inte funnits massor av innovationer bland de stora hårdvaruspelarna i spelutrymmet, historiskt sett. Tänk på att vi varje år ser fantastiska framsteg inom spel och plattformar, men det finns traditionellt ett fördröjning i branschen när det gäller att snabbt hantera de tekniska kraven i nya spel och uppfylla spelarnas krav. Razer föddes av ett behov av att köra upp rift mellan kadensen av spelutveckling och gränssnitt. Möjligheten att öka prestanda och kul för spelare ger vår passion för innovation. Vi byggde ett av de största interna design- och teknikgrupperna i branschen för att göra det möjligt för oss att göra den entusiasmen till produktverklighet.

Det är också viktigt att komma ihåg att vi verkligen är ett företag av spelare som tillverkar produkter för spelare. Det är mer än bara en tagline - det är vårt DNA. De flesta allt vi gör börjar med en produkt som vi själva skulle använda eller som våra vänner vill ha. Ett bra exempel är Razer Blade 14-tums bärbar dator. Vi har i huvudsak pressat in en ultrabokformfaktor kraften hos en stationär dator med bästa möjliga skärm i världen. Någon var tvungen att ge spelare den nivån av portabilitet och kraft, och för att få den att se ut och känna sig otrolig. Vi inkluderade Razer-green USB-portar. Den bärbara datorn kan öppnas med bara ett finger. Chassit är tillverkat av supertåligt, flygplanskvalitet aluminium. Det här är de små, men viktiga funktioner som du kommer att märka på alla våra produkter. Vi innoverar eftersom det är kul att jaga efter perfektion till förmån för spelare över hela världen.

Christine

PCM: Razer har redan utökat sin verksamhet från speltillbehör till bärbara datorer och surfplattor och projekt som Christine och Nabu. Vad ser du som ditt företags framtid? Finns det en större plan som styr denna utveckling?

MLT: Vi finns för att göra de allra bästa produkterna för spelare och spelets livsstil. Det är den vätskeplan som leder oss. När det gäller system och bärbara, ser vi dem definitivt som långsiktiga kategorier för Razer. Ett annat område med betydande pågående intresse är programvara. Ett av de bästa sätten vi har hittat för att leverera förbättringar av våra produkter och värde för våra kunder är genom vårt egenutvecklade nätverk. Vi har hittills skickat ungefär 13 miljoner smarta enheter, och de ringer alla tillbaka till oss gentemot Razers molnplattform. På bara sitt andra år står Razer Synapse 2.0 som en av de största plattformarna i världen för spelare, med 7, 5 miljoner registrerade användare. Med det kan spelare ansluta till andra spelare och deras spel och mobila enheter, anpassa produkt- och spelinställningar och förbättra spelprestanda, allt i molnet.

PCM: Inte varje projekt har varit så framgångsrikt. Vad är dina tankar om projekt, som Hydra-kontrollenheten eller den bärbara datorn Switchblade, som aldrig riktigt fångats?

MLT: Vi ser Hydra och Switchblade-konceptet som framgångar helt och hållet. Den senare gav drivkraften för Switchblade User Interface som ingår i vår prisbelönta Razer Blade Pro 17-tums bärbar dator. Nu i sin fjärde iteration har Razer Blade Pro stöd från spelare över hela världen, liksom globala kändisar, inklusive Afrojack. Under tiden blev Hydra den rörelsekontroller som valts för Oculus Rift-utvecklare.

Som sagt, inte alla projekt vi utvecklar kommer att bli en framgång. Det är helt enkelt en naturlig del av processen när man strävar efter verklig innovation och design perfektion. Jag har bokstavligen dödat produkter en timme före lanseringen eftersom vi hittade vad vissa kan kalla en mindre brist. Om en produkt inte uppfyller mina standarder släpper vi inte den. Det är så enkelt.